東南亞商機無限,社群成為必備推手:社群平台「Pal+」上市記者會暨遊戲高峰會活動記實!
圖:Pal+在今日(7/1)正式宣佈上市,舉行「Pal+上市記者會暨遊戲高峰會」中,請到Asiasoft集團董事長陳天成、群英科技執行長莊承翰、SNS+好玩家平台執行長伊能輝、以及數位時代副總編輯盧諭緯到現場與大家分享過去在東南亞遊戲市場營運的寶貴心得。
隨著智慧型手機的普及,讓社群服務與遊戲成為佔據我們生活中最多時間的應用,也因此有愈來愈多的遊戲廠商,紛紛將重點資源投注在手機平台上,而最近幾年也因為東南亞為數眾多的年輕人口,讓眾多遊戲發行商將營運重心聚焦於這個新興市場。以泰國為例,目前在Google Play下載量的排名,已經位居全球第九;印尼的手機市場,也以年20%的比例逐年推升。
圖:Pal+執行長林音(Thelma Lin),遊戲業界人稱「車庫一姐」,在今日的記者會親自為大家介紹Pal+的產品特色。
有鑑於東南亞市場的日益蓬勃,國內新興社群平台Pal+在今日(7/1)正式宣佈上市,同時也宣佈將鎖定東南亞具社群營運經驗的業界伙伴合作,其中最受曯目的就是擁有多達1億3000萬會員的東南亞發行商Asiasoft簽訂策略聯盟,以強化使用者經營與在地化行銷為目的,將當地社群人流引入Pal+。在今日的「Pal+上市記者會暨遊戲高峰會」中,請到Asiasoft集團董事長陳天成、群英科技執行長莊承翰、SNS+好玩家平台執行長伊能輝、以及數位時代副總編輯盧諭緯到現場與大家分享過去在東南亞遊戲市場營運的寶貴心得。
不僅是即時通訊,更融合社群要素的Pal+全新登場
在全球擁有1200萬下載量的國產即時通訊軟體Cubie Messenger,曾以「動態繪圖訊息」紅極一時,在東南亞也有相當不錯的成績。為了讓產品能有更明確的定位,在遊戲界資深人士林音的加入之後,讓原本即時聊天為主的功能,融入了結合共同興趣分享的社群功能,並改名為Pal+重新上市,並透過「開放平台」的概念,與手機遊戲的會員資料串接,讓更多遊戲同好可以透過Pal+分享遊戲中的大小事,讓原本平均3個月左右的手機遊戲生命週期得已延長,並強化遊戲的黏著度,讓遊戲營運商能的營收能力更為提升。
圖:提到了社群,林音一開場就分享了自己過去曾經使用過的社群服務,包括BBS、IRC與即時通訊軟體ICQ。
圖:但提到了社群交友,其實每一個人的目的不同,也因此提到了社群平台,大家想到的需求與評價有正面,也有負面。
圖:相較於一般的即時通訊軟體,Pal+更加入了「論壇」與「互動」的元素,並將核心主軸建立在「興趣交友」上頭。
圖:Pal+也將與遊戲行銷進行緊密的合作,希望能透過社群的力量,來強化遊戲玩家分享與討論的行為。
圖:在Pal+中也設置有廣告版位,為了不讓用戶反感,Pal+的廣告版位採用置入內容的「原生廣告」形式。
圖:Pal+也將採行如同即時通訊軟體「Kakao Talk」的「開放平台」形式,透過玩家的邀請、互動與討論機制,讓各個遊戲都能連結Pal+,讓社群強化玩家的黏著度,並能延長遊戲生命。
圖:在連結了遊戲資料之後,玩家即可透過Pal+進行遊戲內容的分享、遊戲排名的展示與邀請贈送…等互動行為。
圖:未來透過Pal+的即時通訊機制,可以用更吸引人的圖文素材與行動按鈕,讓玩家更願意加入遊戲之中。
圖:透過Pal+的開放平台SDK,可以讓遊戲內容「直接貼文到版」,這樣的方式可以讓玩家更易於分享、樂於分享。
在地化社群經營,比媒體投注更重要
圖:Asiasoft集團董事長陳天成。
創業超過20年,擁有豐富軟體銷售與遊戲區域化營運經驗的Asiasoft集團董事長陳天成,在東南亞六個國家擁有超過1億3000萬會員,因為看重Cubie團隊的研發能力,並進一步深耕東南亞手機社群,選擇與Pal+合作,透過這個新興社群平台導入更多玩家,並由Asiasoft負責在地推廣與行銷,共同讓市場活絡。
在高峰會的分享中,陳天成也提到,過去遊戲花大錢大打廣告的時代已經過去,玩家完全不會注意到一般的廣告,取而代之的應該是重視社群經營的策略,設計與玩家更好的溝通方式,才能達到最佳的效益,同時也需要重視「在地化經營」,這要遠比媒體投注更來得重要。
至於好的社群經營方式,就是強化「分享」與「議題討論」,這兩件事情也是絕大多數黏著於社群平台的用戶每天都在做的。
SNS+打造巨量資料分析平台,用數據做決策
圖:好玩家執行長伊能輝在分享中以圖表示意,說明了全球遊戲產值的驚人成長,其中尤其是手機遊戲佔據超過3成的份額。
在今日活動中出席分享過去在海外佈局與在地化營運心得的「SNS+好玩家」執行長伊能輝,提到了過去在東南亞營運遊戲的主要策略,其實就是「在地化的策略(Localization Strategy)」,但以海外廠商的身份進攻東南亞市場,其實並不是一件容易的事,光是公司註冊、遊戲發行的法規、以及不同國家文化與玩家習慣…等等細節,就需要花費不少時間來慢慢了解。除此之外,在沒有在地行銷團隊可以配合的情況上,「SNS+好玩家」也自行建立了行銷體系,並透過遊戲內容與客服的用語在地化,來強化玩家的安心感。
圖:伊能輝也進一步分析,亞太遊戲市場佔居全球市場45%,其中更以東南亞成長幅度最高。
圖:雖說東南亞市場格外吸引人,但在進入市場時,也會遇到金流、廣告投放、行銷與在地化客服這四大問題。
圖:也因為上述的四個問題,好玩家建構了解決這四個問題的「在地化策略」體系。
除了透過實戰與時間的經驗累積,伊能輝也提到了目前「SNS+好玩家」最重要的策略,就是「以數據做決策」的核心理念,透過玩家登入遊戲與付費記錄,可以分析玩家進行遊戲與付費行為的分類,並從中找出「含金量」最高的玩家群,或是適合透過活動推廣的潛力族群。除此之外,「SNS+好玩家」也自行建立廣告追蹤機制,用來管理廣告代理商的成效,撇除過去「砸大錢買媒體」的思維,讓「錢真正花在刀口上」,而這個數據分析的平台,「SNS+好玩家」未來也計劃公開給業界伙伴使用,讓大家都能找到最適合自己產品的TA,作廣告的精準投放。
圖:為了進一步了解玩家,好玩家透過玩家行為的巨量資料分析,了解非付費與付費玩家行為的差異。
圖:透過玩家行為與付費行為的交叉比較,更可以將玩家進一步分群為不同類型,讓行銷資源能夠投注在最值得花費的玩家群中。
圖:伊能輝也提到,新一代的營運奠基於「大數據」,並透過全新的商業模式,來找到新的出路。
圖:伊能輝也透過圖表,比較了「新舊時代經營邏輯」的不同。
圖:透過大數據的分析,可以完全解決「開發端」、「營銷端」與「通路端」三個面向的問題,幫助遊戲廠商做出正確的決策。
圖:好玩家的數據分析平台,也能成為連結開發商、遊戲玩家的橋樑,並能透過精確的玩家付費行為,計算與金流商之間分潤的比例,並能透過廣告追蹤,找到遊戲最佳的廣告投放平台。
圖:伊能輝也以玩家登入遊的行為分析為例,透過巨量資料的分析,可以透過三天的資料預測一週後玩家行為的變化,或是透過上線一週後的資料,看出遊戲營運發展未來一個月的走向,為遊戲營運商的決策提供參考。
圖:透過巨量資料的分析,更能精確深入玩家需求,達到精準行銷營運的目的。
圖:透過大數據平台,也能讓遊戲廠商精準評估各個廣告平台的效益,找出最適合的廣告投放平台。
圖:透過過往資料分析,可以將玩家分群為各種不同類型,並依據玩家習性的不同,找到最佳溝通的方式,讓資源投放更精準。
圖:好玩家平台也能提供東南亞各國現有金流商的串接,並能透過精確的消費者行為分析,找到最佳的異業合作管道。
圖:伊能輝也提到,好玩家數據分析平台的建立,也能增加更多異業合作的可能性,透過對於玩家行為與喜好的了解,更能找出具吸引力的異業結盟方案。
兵家必爭的東南亞遊戲市場,如何進入、如何在地化營運?
圖:今日活動的重點:「東南亞遊戲市場發展策略與佈局」的經驗分享。
在今天活動後半場的「遊戲高峰會」中,請到了Asiasoft集團董事長陳天成、群英科技執行長莊承翰、SNS+好玩家平台執行長伊能輝、以及數位時代副總編輯盧諭緯齊聚一堂,以「東南亞遊戲市場發展策略與佈局」為題,與大家分享過去在東南亞市場營運遊戲產品的經驗。
在此次會談中,群英科技執行長莊承翰提到了「為何東南亞市場」是值得投注心力開發的地方,最主要的原因就是「潛力玩家」為數眾多,除了年輕人口多,目前智慧型手機市場尚未飽和,也是最主要的原因,每年多達6000萬至8000萬的潛力玩家數是相當吸引人的重要原因。至於東南亞遊戲市場營運最值得關注的重點,就是「了解玩家」,過去群英在東南亞推廣遊戲時,不僅定期舉行地推活動,與當地的VIP玩家保持良好互動,也進一步觀察當地玩家對於付費行為的習性。此外,莊承翰也提到了,東南亞玩家重視「遊戲同步更新」更勝過於「在地化版本」,以泰國玩家為例,同一款武俠MMORPG,玩家寧可選擇遊玩版本更新較快的英文版,而放棄泰文版本的遊戲,莊承翰也提到,「遊戲內容」才是吸引玩家的重點,像過去在台灣發行的星海爭霸、暗黑破壞神等單機遊戲,也是英文版本,並獲得超過百萬銷售量的佳績。
圖:三位與談人,由左至由為Asiasoft集團董事長陳天成、群音科技執行長莊承翰、好玩家執行長伊能輝。
好玩家執行長伊能輝同樣也提到了自己在東南亞在地化營運的經驗,「依照不同區域玩家的需求,進行遊戲內容元素的調整」,會是一大重點,另外透過「社群」的力量來激活用戶,更是重要的營運策略,因為玩遊戲不僅止是「獨樂樂」,「朋友在哪裡,玩家就在哪裡」,透過社群也能更進一步滿足玩家分享、討論的需求。
有關於金流的問題,莊承翰也提到,目前東南亞不像台灣一樣,一家金流通吃全區域的狀況,一個國家至少需要接2至3家金流,才有辦法獲得穩定的營收。在營收評估方面,過去遊戲營運商多半以ARPU和Pay Rate來決策,但實際上在東南亞的各國,玩家付費的狀況各有差異,像是新加坡的ARPU就高於台灣,至於泰國與印尼,則是要看選擇的遊戲是否有足夠的玩家人口,才能確認營收能支撐營運。
伊能輝也提到了,根據過去的經驗,在如同日本這樣的成熟國家,其實只接信用卡金流,就足以滿足大部份的營收,但在東南亞較不成熟的市場,就需要接更多金流服務,才能夠滿足實際的營收目標。在付費行為方面,伊能輝比較台灣與泰國的玩家的付費狀況:台灣的平均ARPU較高,但再儲週期平均達7天,雖然泰國ARPU低於台灣,但再儲週期平均平2天,對於遊戲營運商來說,長期營運更為穩定。
Pal+
* App類型:工具 / 社交
* App平台: Android / iOS
* App價格:免費
* 下載連結:
Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.liquable.nemo
iOS
https://itunes.apple.com/app/cubie-messenger/id507726019
圖:Pal+是一款結合「即時通訊」與「興趣討論」的社群平台,依據不同類型的興趣,我們可以在各個不同的主題版面,與其他使用者相互分享與交流。
圖:遊戲頻道是Pal+中重點推廣的專區,除了遊戲推薦可以幫助廠商導引推薦玩家,玩家也可以在各個不同的版面,找到遊玩同一款遊戲同好;除此之外,像是繪畫、攝影…等創作專屬的版面,也是Pal+中討論相當熱烈的主題之一。
圖:Pal+也保留Cubie Messenger的即時通訊特色,除了各個媒體的分享,也可以手繪塗鴨,或是錄製語音訊息。此次活動中,Pal+也特別開啟了「記者會Q&A」的專板,讓與會者發問各種問題,也有即時聊天頻道,進行互動問答的遊戲。
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